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ポケモンのTCGのアプリを始めた。教えてもらったのだけど、よくこんな良質なゲームをこんな高速で見つけられるなと感服した。(UIとアプリ設計は良質だったけどゲーム設計に難がある)カラカラの鳴き声でバチクソに耐久してベンチで進化とエネルギーためをする戦法を取っている。 しかしまあ、こういうゲーム見て昔から思ってたけどTCGって両者の了解が得られれば段ボールでも遊べるんよね。 思えば小学校からそういうことを考えるの好きだったっけ「お金もそうだよね」とか思ったりして。
昔から何かとゲームは好きだけど、小学校の頃は結構下手で、MonsterHunter3Gもストーリーとか装備とかどうでも良くて、ずーっとクエスト受注しなくても行ける島に行ってた気がする。(なんだっけあの島の名前) たぶん、ゲームのルール「こうすれば面白い」みたいな制作者の意図を汲むのが苦手だったんだと思うんだよね。ルールに自分をフィットするのが。反骨ってよりも多分本当に認知能力がなかったんだと思う。中学上がって4は全クリしたな。なんかウイルスみたいなのはく黒いやつが白く進化してたよね、あれラスボス?操虫棍使ってた。3は爆発が結局最強やったけど、4はジャンプ攻撃でメータを貯めて乗るって機能あったから自分で飛べる操虫棍が結局最強やったな。 4でも結構、闘技場でドスジャギイ倒してグレートドリンクめちゃくちゃもらうのが好きだった。 そのクエストは武器のチュートリアルで当時実装された新武器(なんか変形して球装填したりする剣、必殺技みたいのがあって楽しい)を試すために儲けられていて、当時は単にその武器を使いたいってのとグレーとドリンクが大量にほしいかつ調合は素材がもったいないという強迫観念でそうしてた気がする。 高校に入って「エリクサー症候群」という言葉を知った。「あ、僕の金銭感覚ってそれじゃん、意味なっ」と思って経済活動にフォーカスし始めた三年くらい前かな?経済活動もゲームよね。そういうゲームを楽しんだ。パソコンにIpadに、服とか、これはっけこう良かった気がする。もとが守銭奴だから無駄なものは買おうとしないし。
学業って要はゲームなんだよな。結局、『勉強の哲学』で語られる「コード」(規律)ってのもある種のゲームルールだし。母からも小学校の頃は成績が悪くてどうなるかと思ったけど4年生になって...と何度も言われる。はて。4年の頃の担任の先生は自宅学習のノートの出来でスタンプをくれてスタンプが貯まると宅習をしなくていいルールを設定してて、僕はそのスタンプを6個きっかりもらうのが好きだった。等の免罪権は殆ど使わなかった。 何やってたかな。漢字ドリルの内容をびっしり書いたり、数学のドリルをびっしり書いたり。だって、書くネタがそれくらいしか無いんだもん。そこら辺からかもな、ゲームもちゃんと楽しく遊べるようになったの。当時は何してたかな...。3DSで妖怪ウオッチ、しょうもないTCGもやったっけ。あれもやってたな、モンスト。それは中学校か?
正直、当時は意思がなくて、友人に進められてってのが多かった気がする。始めて自分の意思で始めたゲームはクラロワで、結構上手い。デッキは何でも使える、みかん坊やのみかんバルーン(アイスピバルーン)も普通に。トロ上げで使ってたのはスケルトンバルーン×バルーンで調整したデッキで、世界取れると普通に思う。 実は世界大会とかの最適デッキとレベル差がある無課金勢の最適デッキってやっぱちょっと違くて、そもそも環境(使われるカード及びデッキおよび戦略の統計的偏り)が違うし、何よりレベルが違うと世界が違う。だから自分で最適デッキを考える必要があって、結局行き着いたのがバルーンだった。リスクケアできてかつ、ダメージとデッキ回りのバランスが取れる最良だと思う。(無課金トロ上げだと) でも一軸だとゴリ押しで負けるからもう一個攻め(ウェポンと読んでる)が欲しくて、普通はディガーコウモリで十分なんだけどレベル差で負けるので、ホグライダーとかも試しつつ、グリッチでスケバルバルできるスケバル入れたらそれはそれは勝てるようになった。自作デッキなんだけどまじで全体最適だと思う。
そういえば遊戯王もやった。ゆゆうたが一時期めちゃくちゃ遊戯王ハマってて「お、楽しそうじゃん」と思ってログインしてストーリー進めつつ、最適デッキググってパック引いてドラゴンメイド(多分最短で作れそうだったから)作ってランクマ行ったら2日でレジェンド(最高ランク)に到達した。このときは自分のことをちょっと異常だなと思ったな。だってゆゆうたの動画みるまでルールすら知らなかったのに。 あ、その前にCoDmobileでもレジェンド行ったか。田中90ってのにはまってて立ち回り研究したりして。Arctic気持ちよかったよね。グループラインで友人とやってて「スライディングとかカッコつけてんじゃねえよ」って言われてスライディングがフォトナの「ダンス」機能みたいな立ち位置だと思ってんのか、と驚いたこともあったっけ。
ゲームにはアゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスがあるんだって。桜井政博が言ってた。いまの僕は、どうだろうな、ミミクリしようとして生じるアレアにイリンクスを感じるのが一番気もちいい気がする。音楽とか、物作りとか、まさにね。もうFPSとか正直楽しめない。なんかストーリー系のやつはやりたいなって気がする。昔からポケモンもカービーも妖怪ウオッチもストーリーがなんだかんだ好きだったんだよな。 そこには仮想敵がいて倒さないといけないからある種アゴンなのかもな。 大体この手の考察をすると、「よしゲーム理論を学ぼう」となるのが経済学への入口なんだろうけど、ちょっとありきたりだなと言う気もする。まあ、ん~。やっぱあんま興味ない。数学ほってたらいずれマッチング理論とかで出会うだろうしねそっちに期待したいな。 直近だと普通にゲームと教育の関係について論文ベースで研究してみたい。 桜井政博が「ゲームはリスクとリターンです」と言い切っていて、とりあえずリスクから生じる特徴量をペナルティ、リターンから生じる特徴量リワードと定義して色々考えてみることにした。
P.S.
最近はポケモンチャンピオンズにハマってます。